Assassin’s Creed Часть 1

Вводные данные

Сеттинг игры заключается в том, что мы играем за двух персонажей в разные временные эпохи. Главный персонаж – Дезмонд Майлз – бармен, который оказывается в плену у корпорации Абстерго. Компания, с помощью ДНК, смогла восстановить воспоминания его предка, главного игрового персонажа — Альтаира ибн Ла-Ахада. Альтаир жил в 12 веке, и был свидетелем определенных исторических событий и некого артефакта. Именно местоположение этого артефакта Абстерго пытается найти с помощью Дезмонда. Для этого используют Анимус – прибор моделирования виртуальной реальности. Принцип работы основан на теории, что воспоминания предков могут быть закодированы в ДНК и, следовательно, доступны для просмотра потомками.

Блок памяти 1

Игра начинается со сбоя программы Анимуса. Дезмонда возвращают в реальный мир, и он знакомится со своими похитителями. Это Уоррен Видик – ученный, член ордена тамплиеров, и его ассистентка Люси Стиллман. Видик дает выбор Дезмонду, или он добровольно сотрудничает, или его вводят в кому и достают нужную им информацию. Дезмонд не доволен, но соглашается на сотрудничество.

Выясняется, что для открытия нужного воспоминания, нужно достигнуть определенной синхронизации между Дезмондом и Альтаиром. А для этого нужно начать с более ранних блоков воспоминаний.

После обучения, Альтаир оказывается в подземелье с двумя путниками. Товарищами являются Малик со своим братом Кадаром. Цель ассасинов добыть древний артефакт, опередив тамплиеров. Малик начинает отсчитывать Альтаира за убийство охранника. Мол такие действия расходятся с их кредом. Альтаир ведет себя слишком самоуверенно.

Пробираемся по туннелю, поднимаемся по лестнице. Перед нами еще один охранник, убиваем его и проходим дальше. Находим сокровище, но в храме появляются тамплиеры. Один из тамплиеров – Робер де Сабле – старый враг ордена ассасинов. Альтаир решает отступить от задания и спускается к противникам, чтобы убить Робера.

Тамплиер перехватывает удар Альтаира и выбрасывает его из храма. Обрушение преграждает проход, ищем выход из подземелья.

Поднявшись на верх, идет перемотка памяти, и Альтаир уже находится в Масиафе.

Бежим вверх по деревне к крепости ассасинов для встречи с наставником – Аль-Муалимом. Альтаир докладывает о провале миссии. Появляется раненный Малик, сообщает, что из-за действий Альтаира брата и чуть не сорвал задание. Однако сокровище достал.

В это же время тамплиеры пришли в Масиаф за сокровищем, берут в осаду деревню и крепость. Аль-Муалим отправляет Альтаира в деревню уничтожить захватчиков, но напоминает, что разговор не окончен.

Бежим в деревню, сражаясь по пути с кучками рыцарей. Добегаем до ворот и снова перемотка времени. Мы оказываемся в крепости, поднимаемся вверх на башню. Цель: показать тамплиерам, что ассасины не боятся смерти и могут покончить с жизнью в любой момент по приказу. Прыгаем с башни в стог сена.

Проходим по балкам, которые расположены над обрывом, поднимаемся по стене здания и наносим удар по доскам.

На армию тамплиеров обрушиваются бревна.

Победа…, но не для Альтаира. Аль-Муалим говорит, что ассасин нарушил три нерушимых правила ордена, за что должен поплатиться жизнью. Он казнит Альтаира при всех.

Возвращаемся к Дезмонду. Люси настаивает, что подопытному нужен отдых. Люси и Видик уединяются в конференц-зал. Мы же идем в комнату Дезмонда и подслушиваем их разговор.

Люси убеждает Видика, и он отправляет нас в свою комнату. Подходим к кровати и ложимся спать.

Утром нас будит Видик. После небольшого диалога погружаемся в Анимус.

Блок памяти 2

Оказывается, что Альтаир жив. Аль-Муалим специально разыграл этот трюк, чтобы ассасин боготворил его за второй шанс. Но наставник также не хотел терять опытного бойца. Он предлагает искупить вину.

Для начала Альтаира понижают в звании и отбирают все оружие. Для этой миссии оружие не нужно, ведь задача стоит определить предателя из деревни. Тамплиеров кто-то же впустил в город. К тому же из-за понижения ранга, теперь необходимо самостоятельно узнавать информацию о жертвах. Слушаем напутственную речь и бегом искать предателя на деревенском рынке.

На рынке садимся на скамейку, наводим камеру на двоих людей, жмем клавишу «F», чтобы зафиксировать камеру на них, и жмем «E», чтобы слушать. Двое неизвестных говорят, что Масун открыл ворота врагу. Но действовал он не один. Письма ему доставлял корзинщик. Есть зацепка. Бежим к корзинщику.

Фиксируем камеру на корзинщике. Местная жительница просит у него в долг корзину, но он спешит куда-то. Идем вслед за корзинщиком и крадем у него письмо. Для этого нужно идти за ним впритык, зажав клавишу «Shift».

Местоположение Масуна обнаружили. Да он особо уже не скрывается. Стоит речи толкает про предателя Аль-Муалима и хороших ребят тамплиеров.

Ждем, когда он закончит. Масун отходит в укромный уголок, там мы его избиваем и отводим к наставнику. Аль-Муалим убивает предателя.

Альтаир думает, что прошел испытание, но учитель говорит, что это только начало. Есть список девяти врагов, от которых нужно избавиться, чтобы остановить надвигающуюся войну. Первый в списке Тамир из Дамаска – сирийский торговец оружием.

Мы получаем первый ранг, скрытый клинок ассасина и меч.

Тамир

Дорога в Дамаск будет через королевство(смежная локация между городами и Масиафом). Проще всего добраться туда на лошади. Бежим через всю деревню к конюшням. Скачем за пределы Масиафа к маяку на карте.

Вышки разблокируют скрытую информацию на карте. Так же за каждые 15 испытаний, в виде посещения вышек или освобождения граждан, мы получаем одну клетку здоровья. К сожалению, больше двух полосок жизней нафармить нельзя.

На въезде в город мы замечаем, что стражники обижают монаха. Нужно заступиться, так как это поможет нам пройти в город без боя.

Укрывшись в толпе еще четырех священнослужителей, используя маскировку «Пробел».

В городе нужно открывать вышки, чтобы на карте отображались задания для расследования. Для устранения главной цели всегда необходимо завершить цепочку расследований. Все задания выполнять не обязательно. Можно ограничиться самыми простыми.

Для получения разрешения на убийство Тамира нужно выполнить два задания в бедном районе Дамаска. Всего заданий будет шесть:

  • Кража – украсть письмо у одного из людей на рынке. В письме говорится, что Тамир подготавливает крупную партию товара.
  • Гонка – задание информатора. Нужно пробежать от одного ассасина к другому за 1:30 мин., чтобы получить информацию. Заслужить доверие людей, чтобы сбежать после убийства Тамира.
  • Подслушивание – садимся на скамейку и слушаем двух людей. Можно забраться на центральные балки над базаром.
  • Эскорт – задание информатора. Сопроводить члена братства в безопасное место. Получаем точную информацию, что Тамир находится на базаре.
  • Кража – украсть письмо, в котором отмечена карта базара. Северо-восточные крыши подходят к центру площади базара.
  • Допрос – следуем за глашатаем в укромное место и избиваем его. После допроса Альтаир его убивает. Узнаем, что наша цель занята за ходом работ.

После выполнения заданий направляемся в бюро ассасинов. Бюро находится в каждом городе, и в каждом бюро свой начальник. В Дамаске – Раффик. Вход в бюро через крышу. Бюро будет закрыто, если за нами погоня.

Получаем в бюро перо орла и отправляемся на рынок за нашей жертвой. Тамир не доволен задержками в сборе оружия и винит в этом своего помощника. В следствии чего показательно для всех казнит его.

Наша цель будет бродить по рынку. Выбираем момент и вгоняем в него скрытый клинок.

Последний разговор с жертвой, проводим пером по крови жертвы, и отправляемся в бюро, чтобы сообщить о завершении задания.

Дезмонд выходит из Анимуса. Идем в комнату, ложимся спать. На следующий день нас снова поднимает Видик. Пока ждем Люси, Уоррен делится с Дезмондом видением на мир ордена тамплиеров. Возвращается Люси, и мы погружаемся в Анимус.

…     2     3     4     

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: